miércoles, 11 de abril de 2012

Fuentes digitales que activan el proceso cognoscitivo de desequilibración-equilibración

Las fuentes que pueden desencadenar los procesos cognitivos de “asimilación” y “acomodación” y generar las condiciones favorables para el aprendizaje pueden categorizarse en tres clases:
 a) MATERIALES DIDÁCTICOS. Consisten en bases de datos e información, misma que puede presentarse por medios digitales o análogos.
b) CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no virtual y también proporciona información. 
c) COMUNICACIÓN DIRECTA. Este proceso puede ser de manera oral o escrita, en ambos casos puede realizarse a través de medios digitales o análogos.

Cuando el aprendizaje se realiza a través de medios digitales, las Nuevas Tecnologías proveen de una interfaz entre los sujetos del acto educativo como lo muestra la siguiente figura:

martes, 27 de marzo de 2012

Elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje

Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje son:
a) El diseño instruccional: Se refiere a la forma en que se planea el acto educativo. Expresa, de alguna manera, el concepto que se tiene del aprendizaje y del acto educativo. La definición de objetivos y el diseño de las actividades, la planeación y uso de estrategias y técnicas didácticas, la evaluación y retroalimentación son algunos de sus elementos, dependiendo del modelo instruccional adoptado.

b) El diseño de la interfaz. Se refiere a la expresión visual y formal del ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes. Las características visuales y de navegación pueden ser determinantes para una operación adecuada del modelo instruccional.

Otra clasificación interesante de los factores que componen un ambiente virtual de aprendizaje es
propuesta de Cabero, et. al., (2000), quien destaca que los elementos básicos del medio informático son: el soporte físico (o hardware), el soporte lógico (o software), el soporte estructural (u orgware), y el lenguaje (programación y comunicación). 
Por orgware, el autor se refiere a “diferentes consideraciones sobre instalación, del ordenador en su contexto –de enseñanza y aprendizaje en este caso–, sobre planificación y diseño de la sala, laboratorio o rincón en el que se encuentre y otros consejos sobre la gestión o las condiciones de este ambiente de trabajo” (Cabero, et. al., 2000, p. 120).

Les invito a ver el siguiente video que nos habla sobre la importancia del diseño de la interfaz.

viernes, 16 de marzo de 2012

La virtualidad en los ambientes de aprendizaje

Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje. En estos ambientes podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales.
Los primeros se refieren a los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos;
los segundos se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el
diseño instruccional y el diseño de interfaz.

Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son:

a) Medios de interacción : mientras que la interacción en los ambientes de aprendizaje no virtuales es predominantemente oral; la interacción en los ambientes virtuales se da, de manera predominantemente escrita, sin embargo ésta puede ser multidireccional (a través del correo electrónico, video-enlaces, grupos de discusión, etc. en donde la información fluye en dos o más sentidos, a manera de diálogo), o unidireccional  (principalmente a través de la decodificación o lectura de los materiales informáticos, en donde la información sólo fluye en un sentido emisor-receptor).

b) Los recursos : si bien en los ambientes no virtuales de aprendizaje los recursos suelen ser principalmente impresos (textos) o escritos (apuntes, anotaciones en la pizarra o pizarrón), en los ambientes virtuales los recursos son digitalizados (texto, imágenes, hipertexto o multimedia). En ambos casos (presencial o virtual) se puede contar con apoyos adicionales como bibliotecas, hemerotecas, bibliotecas virtuales, sitios web, libros electrónicos, etc.

c) Los factores físicos : aunque los 
factores ambientales (iluminación, ventilación, disposición del mobiliario, etc.), son muy importantes en la educación presencial, en los ambientes virtuales de aprendizaje dichas condiciones pueden escapar al control de las instituciones y docentes, sin embargo, siguen siendo importantes. Si el ambiente virtual de aprendizaje se ubica en una sala especial de cómputo, es posible controlar las variables del ambiente físico. En caso contrario, las condiciones dependen de los recursos o posibilidades del estudiante o del apoyo que pueda recibir por parte de alguna institución. Por otro lado, las NT pueden contribuir a hacer más confortable un ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a través de la música o imágenes que contribuyen a formar condiciones favorables.

d) Las relaciones psicológicas : las relaciones psicológicas se median por la computadora a través de la interacción. Es aquí donde los recursos tecnológicos  actúan, en la mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en el proyecto educativo. Para  el docente,  éste ha de ser el factor central en el aprendizaje.

Pues bien, si quieres conocer a qué se refiere el diseño instruccional y el diseño de la interfaz, te invito a leer el artículo "Elementos conceptuales de los ambientes virtuales", en mi próxima entrega. ¡Hasta entonces...!

miércoles, 7 de marzo de 2012

Otras plataformas Virtuales de Aprendizaje

Para muchos expertos, la plataforma Moodle es la más completa y la más usada por muchas instituciones profesionales, sin embargo las otras plataformas nombrabas son igualmente productivas respecto a sus fines inmediatos, los cuales son complementar y enriquecer distintos tipos de aprendizajes teóricos y que no requieren presencialidad inmediata como requisito previo.



Veamos algunas de ellas:


Claroline



Se trata de una plataforma bastante sencilla e intuitiva. Si eres adicto al trabajo vía e-learning, este recurso te permitirá trabajar de manera sencilla los Foros y los Wikis, además te permitirá crear cuestionarios con diferentes tipos de posibilidades de respuestas, sean abiertas, con alternativas, e incluso las llamados “términos pareados”; claro que, para acceder a esos recursos deberás activarlos desde el panel de Adimnistrador del sistema y no te asustes, es muy fácil el poder hacerlo. Una vez dentro, como administrador y/o creador de cursos, podrás encontrar un “frame” a la izquierda de tu pantalla en dónde se presentan las distintas posibles actividades a realizar en tu aula virtual; es a través del Administrador que puedes cambiar el orden de esas actividades y/o recursos, añadir otros o suprimir algunos que por defecto están activados y a tu total disposición.


Es muy común crear Secuencias de Aprendizajes bastante extensas, te recomiendo que te concentres en un solo objeto de Aprendizaje, es decir, en un solo contenido y lo presentes de múltiples formas para que a tus alumnos les queda claro lo que aprenden, no in antes, indicar el objetivo general que persigues con hacerlos trabajar con esta herramienta.


El recurso es óptimo cuando tienes en varios cursos a personas que requieres nivelar y todos son de un mismo nivel, pues bien, organízalos, créales una secuencias de contenidos e inscríbelos tú mismo, ¡Qué mejor manera de saber si es bueno el sistema!


Atutor


Se trata de otra plataforma para e-learning. Sus características son muy similares a la anterior claro que, para efectos de presentación y de administración, Atutor posee un Panel de Control más llamativo en términos de íconos que lo hace ser más intuitivo, siendo sus recursos igualmente óptimos para desarrollar actividades educativas virtuales. Tanto Claroline como Atutor permite que sus pantallas o páginas de inicio sean modificadas y personalizadas, y ésto será posible según el grado de conocimientos del administrador.


Dokeos


Al igual que los anteriores, se trata de una plataforma Open Souce, esto es, recursos abiertos y dispuestos para que todos los interesados los utilicen, respetando, claro está, la autoría intelectual.


Dokeos, de acuerdo a mi experiencia, presenta recurso y/o herramientas bastante comunes a las anteriores plataformas, a través de su PControl es posible realizar cambios en su página de inicio y en la secueciación delas actividades planificadas. Los recursos o herramientas disponibles inmediatos serían, wiki, foro, cuestionarios, (tres tipos) y creación de página con sus correspondientes links.


Al igual que los anteriores, se pueden suprimir o agregar herramientas y/o recursos, pero todo ello es posible de acuerdo a la versión, al servidor de alojamiento y a la capacidad de éste último, considerando velocidad y cantidad de bases de datos.

Joomla
Es un sistema de gestión de contenidos puede ser utilizado independientemente. Entre sus principales virtudes está la de permitir integrar, añadir o editar el contenido de un sitio web de manera sencilla. Es un código abierto programado mayoritariamente en PHP bajo una licencia GPL. Este administrador de contenidos puede trabajar en redes locales dígase intranet o internet y requiere de una base de datos creada con un gestorMySQL, así como de un servidor HTTP Apache

jueves, 23 de febrero de 2012

Introducción a Moodle

Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea.

Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System).


Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo.

Un docente que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.




lunes, 13 de febrero de 2012

Propuesta didáctica en ambientes virtuales de aprendizaje

El docente, como diseñador de ambientes virtuales, debe apoyarse en propuestas didácticas que permitan orientar el diseño de la interfaz de manera que se encuentre en sintonía con el enfoque didáctico que pretende el proyecto educativo.

Uno de los aspectos clave en la vinculación entre la propuesta didáctica y el diseño de la interfaz es  el esquema general de navegación expresado a través del menú que presenta el ambiente virtual. Dicho menú constituye uno de los factores que permiten “leer” la propuesta didáctica en un ambiente de aprendizaje. Aunque la variedad de casos es muy amplia, y el menú en un ambiente virtual de aprendizaje puede variar notablemente de un caso a otro, consideramos que los elementos siguientes deberán estar presentes en la mayoría de los casos:
a) PROGRAMA DEL CURSO, el cual describe los contenidos del curso.
b) CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y FORMAS DE EVALUACIÓN, en donde se establecen los avances programáticos del curso.
c)VÍAS DE COMUNICACIÓN PARA EL ENVÍO, RECEPCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN DE LAS ACTIVIDADES, como correo electrónico, video-enlaces y el chat, entre otros.
d) ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES, como foros, grupos de discusión, enlaces sincrónicos y asincrónicos, entre otros.
e) CENTRO DE RECURSOS, en donde se ponen a disposición lecturas, videos, gráficas y todo tipo de
materiales que se requieren para el curso.
f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERÉS, que pueden ser: la socialización virtual, información o apoyo para profundizar en un tema, eventos culturales o recreativos, información adicional sobre preferencias, gustos y pasatiempos, entre otros.

Para complementar, te invito a ver el siguiente video


Y tú como docente, ¿Qué opinas?

miércoles, 8 de febrero de 2012

Los ambientes de aprendizaje

En términos generales, se puede decir que un ambiente de aprendizaje es el lugar en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia.
González y Flores (2000, pp. 100-101), señalan que: “Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas” […] “Pensar en la instrucción como un medio ambiente destaca al ‘lugar’ o ‘espacio’ donde ocurre el aprendizaje. Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar o un espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e interpretar información, interactúa con otros, etcétera”.
Un ambiente de aprendizaje constituye un espacio propicio para que los estudiantes obtengan recursos informativos y medios didácticos para interactuar y realizar actividades encaminadas a metas y propósitos educativos previamente establecidos. 
En términos generales se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente de aprendizaje:
a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.
b) Un grupo de herramientas o medios de interacción.
c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.
d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
Es importante destacar que el ambiente de aprendizaje no sólo se refiere a contexto físico y recursos materiales. También implica aspectos psicológicos que son sumamente importantes en el éxito o el fracaso de proyectos educativos. Puede generarse un ambiente propicio para la expresión abierta a la diversidad de opiniones o puede establecerse un ambiente poco tolerante y que imponga puntos de vista; así mismo puede generarse un espacio que motive la participación activa de los estudiantes o que la inhiba.
En resumen, se puede afirmar que un ambiente de aprendizaje es un entorno físico y psicológico de interactividad regulada en donde confluyen personas con propósitos educativos. Dichos entornos pueden proveer materiales y medios para instrumentar el proceso.

viernes, 27 de enero de 2012

Informe sobre los estilos de aprendizajes

En el presente articulo me permito presentar el estudio realizado para determinar el estilo de aprendizaje de cada uno de los estudiantes de la asignatura Principios de Programación, grupos 001 y 004. Estos grupos están compuestos por un total de 39 estudiantes, tres de sexo femenino y 36 de sexo masculino. De estos estudiantes, veinticinco son de la carrera Ingeniería Civil, ocho de Ingeniería Industrial y seis de Ingeniería Electromecánica. 

Con esta asignatura se pretende que el estudiantado pueda adquirir habilidades para diseñar algoritmos que resuelvan problemas en todas las disciplinas científicas, de ingeniería y en el resto de situaciones reales y campos de aplicación donde la informática juega un papel importante en su desarrollo. Se introduce al estudiante en el pensamiento lógico, a través del conocimiento de las metodologías de programación. Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de desempeñarse en roles involucrados en el análisis y diseño de problemas computacionalmente sencillos de la vida real. Así como presentar propuestas de solución de forma clara y concreta a través de la definición de algoritmos computacionales. 

Si deseas acceder al instrumento utilizado para recaba la información de los estudiantes puedes hacer clic aqui.

Luego de recabar los datos y tomando en cuenta que el estilo predominante de aprendizaje es aquel en donde se obtuvo una puntuación entre 37-50 y observando los promedios del curso, se evidencia que en este grupo predomina el estilo de aprendizaje Kinestésico(puntuación 45), seguido por el aprendizaje táctil(puntuación 43) y luego el auditivo(puntuación 41), visual(puntuación 39) y finalmente el individual(puntuación 37). Los resultados obtenidos al aplicar el instrumento confirman el hecho de que se calcula que entre un 30% y un 50% de la población en general privilegia el estilo de aprendizaje kinestésico. Se estima que este porcentaje se incrementa en la población masculina, la cual es la predominante en el grupo de estudio.

sábado, 14 de enero de 2012

Delete or not delete: that is the question



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Problemas de lógica y agilidad mental

La lógica es una ciencia formal y una rama de la filosofía que estudia los principios de la demostración e inferencia válida. La palabra deriva del griego antiguo λογική (logike), que significa “dotado de razón, intelectual, dialéctico, argumentativo”, que a su vez viene de λόγος (logos), “palabra, pensamiento, idea, argumento, razón o principio”. >>|Extraído de Wikipedia
Los pasatiempos o juegos lógicos sirven para poner a prueba a la gente y entretenerla, haciendo trabajar a la mente, y muchas veces sin saberlo, los que se dedican a resolver estos enigmas o juegos lógicos, están desarrollando nuevas capacidades mentales.
Los juegos lógicos y matemáticos tienen una gran importancia didáctica en los procesos de formación. Se pueden utilizar para desarrollar diferentes capacidades como por ejemplo:
• La observación, la creatividad y la crítica.
• La memorización y la agilidad mental.
• La iniciativa y la creatividad
• El cálculo matemático y el razonamiento lógico.
A continuación les dejo el siguiente problema de lógica para que cada uno de ustedes me envie la solución propuesta.

Buscamos un número de seis cifras con las siguientes condiciones.
- Ninguna cifra es impar.
- La primera es un tercio de la quinta y la mitad de la tercera.
- La segunda es la menor de todas.
- La última es la diferencia entre la cuarta y la quinta.
¿Cuál es el número?